Para iniciarmos um combate devemos antes entender como fazê-lo. Neste RPG, os combates podem ser realizados em qualquer local, exceto: Escritório Kage, loja Shinobi, Hospital Shinobi, academia ninja, cujo são locais "off-game".
Para iniciar um combate, existem duas performances iniciais, onde você se encontra em uma das duas situações: Primeira situação, onde você e seu oponente combinam e ambos concordam em realizar o combate, combinando local, ou ainda, o a segunda situação aonde aquele que desafia simplesmente inicia um combate e tenta pegar o oponente de surpresa.
Ao entrarmos em combate devemos ter algumas coisas em mente:
1 - O oponente tem até 24h para responder ao seu ataque. Caso passe, o mesmo toma o ataque e perde a oportunidade de post.
2 - Após a descrição de suas ações, o usuário deve executar o lançamento de dados com a quantia de acordo com seu nível de vantagem ninja (com ou sem + a vantagem de jutsu).
3 - Jutsus executados devem ter sua descrição em "spoiler" (representado pelo simbolo de uma folha de caderno com o "triângulo amarelo de exclamação").
4 - HP, Chackra, Estamina, devem sempre ser atualizadas no corpo da mensagem, sendo postados sempre igualmente em spoiler , após a descrição completa de suas ações, porém, com a indicação: "off", para deixar claro que nada tem haver com suas ações.
5 - Ao invés de postar HP, CHACKRA E ESTAMINA em "Spoiler" o usuário em combate, pode simplesmente atualizar na ficha ninja do seu perfil e salvar. Sempre depois do lançamento de dados do oponente, para a interpretação precisa do que realmente ocorreu.
6 - No combate, o válido é que será sempre o maior dado contra o maior dado.
7 - Caso o dado maior do usuário e do oponente sejam do mesmo valor, então soma-se os dois primeiros dados e o maior valor ganha, caso ainda assim o valor seja igual, então soma-se o próximo dado e assim em diante, caso no fim o valor seja igual, é dito como empate, e ambos tomam seus respectivos danos, ou ambos se anulam, dependendo da interpretação da coisa .
8 - Caso o ataque seja maior que a defesa do oponente, qualquer movimento após a defesa falha, não será concluída, assim o mesmo iniciará seu próximo movimento a partir daquela posição. Seus gastos também serão negados.
9 - Suas ações são definidas como: Ataque, Defesa e Fuga, como poderão entender melhor nos exemplos. Para cada ação, existe um dado específico de mesmo nome, o qual você pode encontrar em "lançar dados", logo abaixo da caixa de mensagem.
10 - Caso você realize mais de uma ação em seu post, você deve utilizar a quantidade de dados e dados correspondentes as suas ações.
11 - Para cada jutsu que você desferiu na sua descrição, é um lançador de dados. O mesmo para defesa dos jutsus.
12 - Caso ambos possuam apenas 1 dado, e o mesmo der empate, vitória da defesa. Caso ambos tenham realizado um ataque, e seja este o empate, então ambos tomam seus respectivos danos.
Regras de ataques comuns:
- Ataques Comuns escreveu:
- Soco: 10 dano /5 gasto estamina
Chute: 15 dano / 5 gasto estamina
Enforcamento: 15 por post do oponente. / 10 gasto estamina por post
- Danos por quebra escreveu:
Braço quebrado: 55 por post do oponente.
Perna quebrada: 70 por post do oponente.
Pescoço quebrado: Morte.
Costelas quebradas: 10 por post do oponente.
Regras sobre quantidades de ataques:
Cada usuário possui direito a uma descrição de suas ações do tamanho que quiser, porém na mesma só pode haver até 2 jutsus (exceto jutsu obscuro). Sendo que se o primeiro for parado, dependendo da interpretação, o segundo nem chegará a existir.
Ataques comuns são ilimitados e utilizam a quantidade de dados que você possui em "Ataque" localizado em sua ficha.
Caso um jutsu seja segmento de um ataque comum, e o mesmo for parado, tendo total mudança de situação, por algum motivo, como kawarimin, o jutsu de segmento pode vir a continuar contra o kawarimi ou ser negado, dependendo apenas da interpretação do oponente sobre a situação. O jutsu só será cancelado por lei, caso a situação fosse impossível para ataque.
Regra de Jutsu obscuro ou Ação Obscura:
Jutsus obscuro ou ação obscura: Jutsus cujo o usuário não deseja que seu oponente saiba que está ativado, como Kawarimi por exemplo. Tais jutsus somente são válidos a partir do momento em que você declarou que deixou um jutsu obscuro. Para saber quais jutsus se encaixam no padrão de jutsu obscuro é necessário apenas um pouco de interpretação de texto, até mesmo por que a grande maioria está descrito na sua própria descrição como: "sem o oponente perceber" ou algo do tipo.
A ação obscura funciona de jeito similar, sendo esta, coisas como: Esconder papel bomba num galho, arremessar shurikens e kunais com linha sem seu oponente saber, coisas do tipo.
A maior vantagem de se deixar um jutsu obscuro, é a de que, como já descrito, todos usuários só podem usar dois jutsus por post, porém, tendo deixado um jutsu obscuro, é como se o mesmo já houvesse sido preparado antes, então, é como uma defesa extra. Assim, mantendo seu direito a usar dois jutsus.
Jutsus obscuros e ações obscuras, dependendo da interpretação, são válidos como ataque ou defesa e devem ter seus dados jogados no momento da ativação.
Certo, vamos aos exemplos que realmente interessam...
Regra de jutsu de colaboração:
Existem alguns jutsus que dizem: "este é um jutsu de colaboração com..." neste caso, ambos os jutsus são jogados com um lançamento único ao invés de dois, exceto em ocasiões cujo a interpretação nos faça compreender que uma ocasião precisa ser cumprida para que o outro ocorra.
Exemplo de jutsu cujo será lançado os dados apenas 1 vez:
- Nekketsu Dainamikku Entorii:
Nekketsu Dainamikku Entorii
(Entrada Dinâmica de Sangue Quente)
Rank: B
Gasto:100
Dano:190
Regra: Jutsu de Colaboração entre dois usuários do Taijutsu.
Descrição: Lee e Gai usam o Dynamic Entry. Eles fazem muito atrito com o ar a ponto de o golpe de cada um pegar fogo. Ao juntarem os golpes, eles fazem um poderoso chute flamejante que explode o inimigo.
Aqui vemos vemos não só uma colaboração de jutsu, mas, uma colaboração de usuários. O executor da narrativa que impôs este jutsu, fará apenas 1 lançamento, embora descrevam dois usuários.
outro exemplo:
- Kage Buyou:
Kage Buyou
(Sombra da Folha Dançante)
Rank: D
Gasto:10
Dano: 10
Regra: Jutsu de colaboração para outro jutsu.
Regra 2: O taijutsu utilizado em colaboração ganha +2 de ataque.
Descrição: O shinobi aparece abaixo do oponente, aplicando o Konoha Shoufuu, que leva o outro para o alto. Com um movimento rápido, o shinobi aparece por detrás dele, para depois executar um golpe como o Shishi Rendan ou a Omote Renge. Gai, Lee e Kakashi executam a Omote Renge, Sasuke utiliza o Shishi Rendan
Neste taijustu vemos um ótimo exemplo, aonde o jutsu é uma colaboração que potencializa o próximo jutsu, assim dando +2 dados no lançamento do próximo jutsu. Ou seja, você não lançará dados para este jutsu, e sim, para o próximo que será usado em colaboração para este, porém, com um bônus de +2.
Exemplo de jutsu cujo, mesmo sendo colaboração, os jutsus lançam individualmente seus dados:
- Nawanuke Hana no Jutsu:
Nawanuke Hana no Jutsu
(Técnica da Escapatória das Flores)
Rank: B
Gasto:120
Regra: Jutsu de colaboração com outro Genjutsu.
Regra 2: Defesa contra genjutsu +2.
Descrição: O usuário quando pego em um Genjutsu, utiliza esse Genjutsu para escapar envolto em pétalas de flores e realizar outro Genjutsu.
Aqui é interessante, pois lançamos um dado de defesa e puxamos outro genjutsu, o qual irá lançar individualmente seus dados. É interessante notar que jutsus de colaboração que permitam fazer outro jutsu, quebram legalmente a regra de 2 jutsus por post; assim, você acaba por ter permissão para 1 jutsu extra.
Outros tipos de colaboração envolvem: colaboração de pré-requisito, aonde algum pré-requisito é necessário para ativar o jutsu, e colaboração de campo.
Exemplo de pré-requisito:
- Mouja no Kaminari:
Mouja no Kaminari
(Trovão da Morte)
Rank: A
Gasto:120 para ambos os envolvidos.
Dano:350
Regra: Jutsu de colaboração com requisitos descritos em "descrição".
Descrição: Técnica de colaboração em que um invocador de cobras chama uma grande serpente para envolver o inimigo. Então, o usuário de Raiton envia seu Chakra para a cobra, eletrocutando o inimigo preso pela serpente.
Aqui um dos usuários envolvidos precisa dominar o elemento "Raiton" e o outro dominar a invocação de cobras.
Exemplo de colaboração de campo:
- Goshoukuzame:
Suiton: Goshoukuzame
(Elemento de Água: Cinco Tubarões de Fogo Comedores)
Rank: B
Gasto:80 Chackra
Dano: 130
Regra: Jutsu de colaboração, podendo ser utilizado com outra técnica de suiton, ou em ambiente com água.
O usuário coloca sua mão sobre a água e faz alguns selos, em seguida cinco tubarões sedentos por sangue aparecem e atacam o oponente por baixo da água. Pode ser usado juntamente ao Baku Suishouha, ou qualquer jutsu que manda água contra o oponente, desse modo os tubarões aparecem na água que está indo contra o oponente.
Aqui é uma das possibilidades é a necessidade de água no local. Percebam, porém, que este também pode entrar na colaboração de um único lançamento, já que pode ser ativado a partir e em conjunto de outro jutsu de suiton.
Regra de jutsus com descrições especificas nas regras:
Jutsus com descrições especificas, como por exemplo: "Só pode ser destruído por jutsu de rank A ou maior", "Cancela genjutsus de Rank S ou menor" dentre outros, fazem exatamente o que é descrito na regra dele. Ou seja, se ele cancela genjutsus de rank S ou menor, não é necessário dado.
Regra de sobrevivência contra Genjutsus oculares:
Quando em uma batalha contra um usuário capaz de realizar genjutsus por seus olhos, o usuário tem duas opções: Lute de olhos fechados, ou evite olhar em seus olhos. Ambas as escolhas possuem uma consequência e vantagem.
Fechar os olhos no inicio da luta: -2 ataque, -2 defesa, -1 fuga. O oponente não pode tentar abrir seus olhos.
Não olhar nos olhos: -1 defesa, -1 fuga. O oponente pode te forçar a olhar, de alguma forma.
Não olhar para o oponente: -2 de defesa, -1 de fuga e -2 de ataque.
Regra de recuperação de chackra durante a batalha:
Durante a batalha, caso surja oportunidade, um usuário pode recuperar chackra, basta descrever que está a tentar reunir chackra, porém, você não poderá atacar no turno em que o faz. A quantidade de chackra reunido, dependerá da quantidade de post parado reunindo chackra. Se você tiver de defender algo, já não estará mais reunindo chackra e o post não irá contar. Sendo assim, para cada post reunindo chackra, você recupera 20 de chackra.